Until dawn персонажи, Until Dawn / Дожить до рассвета
Первоначально Until Dawn была эксклюзивом для PlayStation Move, что означало, что пользователям необходимо было бы приобрести контроллер, так как перемещение в игре осуществлялось только с помощью Move. Очаровательная девушка азиатской внешности 19 лет. Об авторе.
Ни друзья, ни полиция не обнаруживают их тела. Год спустя Джош вновь приглашает семерых друзей на зимний отдых, несмотря на прошлогодние трагические события. Никто не отказывается и все прибывают в Blackwood Pines.
После нескольких часов начинают происходить странные и порой ужасные события, что наводит ребят на мысль: они здесь не одни.
В течение всей игры игрок делает выборы, которые существенно влияют на дальнейшие события игры. Также это влияет на то, кто из восьмерых персонажей останется в живых.
Управление персонажами в игре осуществляется при помощи левого джойстика на геймпаде. Выборы или действия игрок осуществляет при помощи правого джойстика. Также задействован гироскоп, в некоторых моментах игроку необходимо держать геймпад неподвижно. Между персонажами есть отношения. Они могут быть просто друзьями как Крис и Джош или быть в романтических отношениях как Майк и Джессика. По ходу игры отношения могут меняться.
Персонажи могут поссориться, или сблизиться ещё больше. Это зависит от действий игрока. Until Dawn Wiki Исследовать. Ханна Бет Доктор Хилл Незнакомец. При разработке использовался движок Decima , созданный студией Guerrilla Games , в котором пришлось переработать систему освещения [18]. Несмотря на использование вида от третьего лица, в игре применяется статичный угол обзора камеры, похожий на таковой в ранних играх серии Resident Evil.
Изначально команда разработчиков была против использования такого ракурса, поскольку дизайнеры посчитали подобную камеру «архаичной». Однако Байлс и художник-постановщик игры Ли Робинсон нарисовали раскадровки, чтобы доказать, что каждый ракурс камеры имеет сюжетную мотивацию и его расположение не является случайным [18]. Он утверждал, что людям будет скучно, если коридор в игре будет слишком длинным.
Я напомнил ему о Silent Hill 2 , где вы идёте по такому коридору, кажется, минут 20, и всё это время ничего не происходит. Но при этом напряжение просто фантастическое». Для повышения ответственности игрока за совершённые им действия, команда разработала систему, получившую название «эффект бабочки».
Каждый выбор, который игрок делает в игре, помогает сформировать сюжет и в конечном итоге приведёт к различным концовкам. Уилл Байлс заявил, что «все персонажи могут выжить или погибнуть в любом порядке и различными способами», что приведёт к множеству вариантов развития сюжета [28].
По его мнению, это побудит людей перепроходить игру, чтобы узнать больше о сюжете [29]. Динамическая система выбора и последствий была создана под влиянием игры Heavy Rain от французской студии Quantic Dream [30]. Для создания сюжета Supermassive Games разработала программное обеспечение, которое регистрировало каждый выбор в игре.
Байлс описал его как набор «узлов», позволяющих команде отслеживать развитие истории, которую они собирались рассказать. Однако из-за разветвлённого характера игры, каждый раз, когда команда хотела изменить детали повествования, сценаристам необходимо было изучить возможное влияние изменений на последующие события [28].
Разработчики старались избегать существенных переработок сюжета и вместо этого сосредоточились на корректировке темпа и режиссуре игры [18]. Строгая система автоматического сохранения игры была разработана, чтобы быть « императивной », а не «карательной». По словам Байлса, даже если персонаж умер, история не закончится, пока не наступит финал, а некоторые персонажи могут и не умереть, несмотря на то что на их смерть намекают. Некоторые сюжетные ходы были задуманы как неявные и косвенные, для того чтобы сюжет разворачивался постепенно.
Байлс признал этот замысел «рискованным», сказав, что он может разочаровать обычных игроков, при этом добавив, что он усиливает элементы хоррора в игре. Темп Until Dawn был вдохновлён играми Resident Evil и Silent Hill , в которых присутствуют спокойные эпизоды без встречи с врагами, что помогает усилить игровое напряжение [28]. По словам дизайнера игры Тома Хитона, неудачное выполнение QTE-задания или один неверный выбор не приведёт к смерти персонажа, но при этом отправит его на «более трудные и коварные пути» [31].
Байлс описал игру как «бойкую» и «пошлую», отметив, что сюжет и атмосфера похожи на типичный подростковый фильм ужасов [19]. Until Dawn была вдохновлена рядом классических фильмов; разработчики обратили внимание на шаблоны и штампы фильмов ужасов, которые могут быть использованы в игре.
Среди этих фильмов были « Психо », « Призрак дома на холме », « Изгоняющий дьявола », « Хэллоуин », « Полтергейст », « Зловещие мертвецы 2 » и « Заклятие » [32].
Ларри Фессенден и Грэм Резник написали сценарий объёмом почти 10 страниц. Игровые персонажи были задуманы как типичные герои фильмов ужасов, но в дальнейшем, по мере развития сюжета, они проявляли более глубокие черты характера.
Сценаристы посчитали, что, в отличие от фильмов, в играх можно использовать спокойные эпизоды, чтобы персонажи могли выразить свои внутренние чувства. Поскольку в игре акцент делается на решении игрока, он больше не сможет «посмеиваться» над решениями персонажей, потому что он должен принимать эти решения самостоятельно.
Это позволит игроку сопереживать персонажам и делать каждую их смерть более опустошающей. Диалоги в Until Dawn были значительно сокращены, после того как команда приступила к использованию технологии захвата движения , которая упростила повествование посредством актёрской игры. Сюжет был написан нелинейно, при этом восьмая глава была завершена первой, что привело к некоторым несоответствиям в сюжете [33]. Команда разработчиков хотела пробудить в игроке страх и добиться в игре нужной пропорции ужаса и отвращения.
В наибольшей степени студия использовала ужас, который Байлс описал как «боязнь невидимой угрозы» [34]. Чтобы измерить уровень испуга игроков во время прохождения Until Dawn и убедиться в том, что игра страшная, команда использовала результаты анализов кожно-гальванической реакции тестировщиков [35]. Байлс охарактеризовал Until Dawn как игру, которая вернула «ужас к его истокам»; в отличие от многих конкурентов, акцент в ней сделан на напряжении, а не на действии [34].
Джейсон Грейвс начал работать над музыкой Until Dawn в году. Процесс записи трёх оркестровых партий продолжался в течение года [28]. Для того чтобы получить чёткое представление о характере саундтрека, Грейвс в течение трёх часов беседовал с звукорежиссёром игры Барни Праттом [36].
Сначала Грейвс написал главную музыкальную тему игры, которая отражала то, к чему стремилась команда, и использовал её в качестве демозаписи для Supermassive Games [37]. Музыка была динамичной; она становилась громче, когда персонаж приближался к месту угрозы [36]. Создавая композиции для игры, Джейсон смешивал мелодичные и атонические звуки. Музыка была написана под влиянием творчества Кшиштофа Пендерецкого и Джерри Голдсмита.
В игре использовались тонально расплывчатые мотивы, отражающие загадочный сюжет игры [38]. Поскольку «эффект бабочки» является важной механикой игры, Грейвс использовал методику монтажа музыки для кино. Он разделил каждый трек на сегменты и попросил оркестр сыграть его по частям. Затем он обработал записи и представил их вариации в студии [37]. Для создания «горного эффекта» в многих ключевых композициях Грейвс использовал связку из козьих копыт [36].
Также в своей работе он активно использовал синтезаторы, отдавая дань уважения творчеству Джона Карпентера [37]. За три оркестровых сессии было записано всего 30 минут музыкальных композиций игры.
Это было связано с тем, что большая часть времени была потрачена на запись часов различных звуков и мелодий, которые Грейвс позже комбинировал, чтобы вызвать разнообразные эмоции игроков в определённых сценах. Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет звучать в зависимости от выбора игроков в игре [28]. Продолжительность саундтрека игры составила почти 15 часов [37]. Until Dawn была официально анонсирована в году на выставке Gamescom и планировалась к выходу для PlayStation 3 в году [40].
Однако, позже появились слухи, что Sony отменила игру, но генеральный директор Supermassive Games Пит Сэмюэлс опроверг их [41].
В году игра была вновь представлена на Gamescom [42]. Sony не занималась активным продвижением Until Dawn ; большая часть маркетинговых мероприятий была направлена на продвижение сторонних игр, таких как Destiny [43]. Релиз игры состоялся в августе года для PlayStation 4, спустя два года после её предполагаемого выхода [45]. Игроки, оформившие предварительный заказ, получили бонусную миссию с участием Мэтта и Эмили [46].
Помимо стандартного издания игры, для покупки были доступны расширенное издание и Steelbook Edition [47]. В японской версии сцены смерти были подвергнуты цензуре [48]. В конце октября года Supermassive провела ограниченное по времени мероприятие, посвящённое Хэллоуину, в ходе которого в игру были добавлены 11 тыкв в качестве коллекционных предметов [49]. Игра Until Dawn получила в целом положительные оценки игровых ресурсов.
Ему понравилась идея использования системы «эффекта бабочки», поскольку некоторые решения существенно влияют на сюжет игры [7]. Джессика Васкес из GameRevolution назвала систему «приятным ограничением», поскольку игрок не будет знать о последствиях своего выбора до тех пор, пока не дойдёт до финала [60].
Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly считает, что «эффект бабочки» является «фантастическим» нововведением, которое, однако, так и не смогло полностью раскрыть свой потенциал [58].
Крис Картер из издания Destructoid назвал систему «причудливой» в связи с тем, что выбор в игре не оказывает существенного влияния на сюжет [57]. Луиза Блейн из GamesRadar посчитала, что большинство решений, которые игрок принимает в первой половине игры, лишены смысла, однако, отметив, что во второй половине игры эта проблема становится менее заметной [61]. Филип Коллар из Polygon с пониманием отнёсся к решению Supermassive Games не использовать ручное сохранение, хотя и счёл его карающим, поскольку случайная ошибка при выполнении QTE может привести к смерти персонажа [64].
Картеру понравилась проработка игрового мира, который, по его словам, является масштабным и интригующим. Он высоко оценил игру актёров, особо отметив игру Петера Стормаре в роли доктора Хилла и сцены между эпизодами, которые по мере прохождения игры становятся всё более волнительными [57]. При этом Коллар отметил, что актёрской игре мешает несовершенство технологии motion capture [64]. Алекса Рэй Корриа из редакции GameSpot похвалила игру за «разветвлённое повествование с десятками возможных вариантов развития событий», достойную игру актёров, а также за «действительно значимые решения, которые определяют дальнейшее содержание игры, прекрасно вписывающихся в формат хоррора» и интересные повторные прохождения [15].
Марчиафава высоко оценил захватывающий сюжет игры; он похвалил разработчиков за успешное использование клише из фильмов ужасов и внесение дополнительных новшеств в их привычную формулу [7].
И Марчиафаве, и Дину Такахаси из VentureBeat понравились персонажи, которые демонстрируют настоящий личностный рост по ходу развития сюжета [7] [39]. Иван Бышонков из 3DNews назвал сюжет шаблонным, однако отметил, что «ветвление истории и действительно непредсказуемые последствия совершаемых действий делают игру крайне интересной интерактивной драмой» [67].
Дмитрий Кунгуров из StopGame похвалил Until Dawn за «изумительную графику и мощную реиграбельность », по его мнению «в игре можно найти недостатки, но, право слово, не хочется» [71]. Блейн и Паттерсон назвали игру « любовным письмом » к фильмам ужасов [61] , причём Паттерсон отметила сходство игры с «подростковым слэшером категории B » [58]. Эндрю Вебстер из The Verge согласился с её мнением, сказав, что игра сочетает в себе элементы как фильмов ужасов, так и компьютерных игр, и объединяет их в «ужасающий игровой опыт».
Он добавил, что контроль игрока над событиями делает Until Dawn «особенной» [76]. Владимиру Горячеву из Riot Pixels понравилась реиграбельность игры за счёт «отличной проработки нелинейного повествования» [70].
Коллару не понравился сценарий игры, по его словам, Until Dawn полон «неуклюжих сокращений, долгих моментов непреднамеренно уморительной тишины и перескакивания с одной сцены на другую без какой-либо попытки удержания интереса игрока» [64].
Картер назвал геймплей Until Dawn неизобретательным [57] , однако, критики в целом согласились с тем, что QTE-события хорошо проработаны, так как помогают игрокам погрузиться в игру [7] [60] ; Рэй Корриа назвала моменты, в которых необходимо удерживать контроллер как можно неподвижнее, одним из способов воздействия на игрока, который ещё больше усиливает напряжение [15]. Паттерсон назвала игровой процесс стандартным; ей понравились QTE-моменты, по её мнению, они соответствуют общей атмосфере и теме игры.
При этом Паттерсон раскритиковала неудобное управление и предположила, что это может быть связано с тем, что игра создавалась как эксклюзив для PlayStation Move [58]. Рэй Корриа была огорчена линейностью игры и отсутствием взаимодействия игрока с окружением, по её мнению, это портит игровой сеттинг [15]. Блейн высоко оценила спокойные эпизоды игры, в которых персонаж просто ходит и исследует окружение, а также фиксированные ракурсы камеры, которые усиливают напряжение и страх игрока [61].
Горячев, напротив, был недоволен фиксированными углами обзора, из-за которых игрок может пропустить важный предмет [70]. Дизайн уровней и разнообразие локаций были высоко оценены критиками [7] [57] [60] , а коллекционные предметы были признаны важными элементами игры, поскольку дают игроку возможность узнать о вероятных дальнейших событиях в игре [7] [15] [60].
По данным компании Chart-Track [en] , Until Dawn стала второй самой продаваемой игрой в Великобритании за первую неделю после выхода, уступив только Gears of War: Ultimate Edition [77]. Кроме того, она стала седьмой самой продаваемой игрой в США [78] и самой популярной игрой на YouTube в августе года [79].
В Японии игра заняла шестое место в списке самых продаваемых игр недели, разойдясь тиражом 17 экземпляра. Sony была удивлена реакцией критиков на игру и количеством игроков, публикующих видео о ней или транслирующих её на YouTube. Генеральный директор Supermassive Games Пит Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж при этом не были объявлены [82]. Его разработка началась в середине процесса работы над оригинальной игрой.
В июне года был анонсирован приквел к Until Dawn , получивший название The Inpatient. Его действие происходит в санатории Блэквуд за шестьдесят лет до событий оригинальной игры [96]. В январе года Sony объявила о начале работы над экранизацией игры. Режиссёром проекта выступит Дэвид Сандберг , а сценарий напишет Гари Доберман.
Материал из Википедии — свободной энциклопедии. Это стабильная версия , отпатрулированная 22 марта У этого термина существуют и другие значения, см. Дожить до рассвета. Уилл Байлс Ник Боуэн. PlayStation 4 PlayStation 5 Windows. Хейден Панеттьер исполняет роль Сэм Гиддингс [17]. Рами Малек исполняет роль Джоша Вашингтона [17]. IGN 13 августа Дата обращения: 10 августа Архивировано 21 ноября года.
IGN 14 июня Архивировано 1 мая года. USgamer 18 августа Архивировано 30 апреля года. Eurogamer 25 августа VG 24 августа Архивировано 18 апреля года. Financial Post 24 августа Game Informer 24 августа Destructoid 14 августа Архивировано 26 ноября года. VentureBeat 26 августа Digital Spy 14 августа VentureBeat 31 августа Prima Games 30 августа Mashable 24 августа GameSpot 24 августа Дата обращения: 20 октября Архивировано 25 августа года.
GamesRadar 30 октября Hardcore Gamer 24 августа Дата обращения: 17 августа Архивировано 7 мая года.
GamesRadar 2 февраля Архивировано 8 февраля года. IGN 12 октября Дата обращения: 6 апреля Siliconera 14 августа Архивировано 8 марта года. Eurogamer 12 октября Архивировано 5 ноября года. IGN 16 августа Kotaku 15 сентября Архивировано 14 июня года. GamesRadar 29 сентября Архивировано 1 февраля года.
ComicVine 27 августа Архивировано 2 сентября года. VentureBeat 13 июля Архивировано 27 июля года. Polygon 17 августа The Verge 14 июля Архивировано 30 октября года.
IGN 8 октября GameSpot 6 декабря Архивировано 5 августа года. PlayStation Blog 29 июля Архивировано 31 июля года. Kotaku 22 сентября Архивировано 18 октября года. VG 31 октября Архивировано 2 октября года. Game Informer 14 августа Архивировано 13 мая года. PlayStation Blog 31 июля Behind the Audio 15 декабря The Sound Architect 15 сентября VentureBeat 24 августа PlayStation Blog 14 августа Дата обращения: 7 апреля IGN 12 августа Архивировано 21 июля года.
GameSpot 30 сентября IGN 31 июля Gematsu 26 мая Архивировано 15 июля года. GamesRadar 26 мая Архивировано 26 мая года. Eurogamer 26 мая Eurogamer 27 августа GameSpot 25 января Архивировано 3 февраля года. Дата обращения: 25 декабря Архивировано 25 декабря года.
GameSpot 31 января Дата обращения: 16 марта Архивировано 26 февраля года. Eurogamer 31 января Архивировано 30 сентября года. Архивировано 27 августа года. Дата обращения: 27 сентября Архивировано 4 сентября года. Дата обращения: 23 августа Архивировано 24 июля года. Destructoid 24 августа Архивировано 24 августа года.
Patterson, Mollie Until Dawn review англ. Electronic Gaming Monthly 24 августа Архивировано 26 августа года. Архивировано 4 ноября года.
Game Revolution 24 августа