Max payne 3 сюжет, Идеологический разбор Max Payne 3 — Игры на DTF

Вместе с игрой поставляется функциональный редактор MAX-FX, позволяющий создавать новые уровни и делать изменения игрового мира. Причём, в прямом смысле слова. Хэппи энд. GamesRadar 16 мая
Уилсон Да Силва, в разговоре с Максом, отрицает факт учёбы, перед этим заявляя, что «Пассос — бывший коп, неудачник. Он прогорел в Штатах. Прогорел в Сан-Паулу», Джованна фразой «Рауль… Ты называешь его Пассос» ставит под сомнение фамилию, воспринимая её как прозвище. В панамской каюте Пассоса висит флаг Сьерра-Леоне [15]. Из ксерокопии паспорта, найденной в логове «Крача Прето», становится известно, что он родом из Колумбии, а не Бразилии.
Таким образом, о нём мало что известно достоверно. Возможно, этот человек является профессиональным наёмником и вербовщиком в погоне на лодке он говорит «Мы бывшие солдаты, бывшие спецназовцы, бывшие копы». В штаб-квартире UFE на слайдах брифинга есть его фотографии с объявлением в розыск «за убийства, терроризм и отмывание денег». Пассос убеждает Макса работать телохранителем в Сан-Паулу, сам он водит вертолёт в той же семье, а также оказывает другие неофициальные услуги. Уезжает из города со своей беременной девушкой Джованной в неизвестном направлении.
Родриго Бранко — старший брат семьи Бранко, получивший основную долю наследства. Бизнесмен, глава корпорации «Фабрикас Бранко» и основной наниматель Макса Пейна. Несмотря на то, что он представитель богатого сословия, Макс считает его достойным человеком, хотя и заслуживающим снисхождения.
В сложной ситуации, в какой ему приходится вести бизнес в третьем мире, он также раздаёт взятки и использует коррупционные связи. Был убит Бахмейером перед взрывом центрального офиса корпорации — сразу же после нападения бандитов «Крача Прето».
Фабиана Бранко — жена Родриго Бранко и наследница первой очереди в случае убийства мужа. Родилась и выросла в городке Сан-Карлос. Большую часть своей жизни провела в попытках стать моделью. В начале игры её похищают бандиты из «Командо Сомбра» в ночном клубе во время вечеринки, далее её освобождение определяет ход первой половины сюжета игры.
Бандиты перевозят её с места на место, пытаясь затруднить поиски. Казнена главарём Серрано в фавеле после вмешательства Макса Пейна. Виктор Бранко — средний брат семьи Бранко, сделавший политическую карьеру на деньги своего старшего брата. Имеет отношение к строительному бизнесу.
Для зачистки территорий под новое строительство часто использует радикальные группировки и гангстеров. Собственное состояние небольшое, из-за чего он часто обращается за финансовой помощью не только к своему брату, но и к нечистоплотным чиновникам и «черным банкирам», осуществляет «отмывание» денег.
Найден повешенным в камере во время следствия в конце игры. Серрано — главарь крупной группировки «Командо Сомбра», которая насчитывает около человек. Лично руководит похищением Фабианы и попыткой похищения других членов семьи Бранко, а также контролирует операцию по выкупу заложницы, кроме непосредственного обмена на стадионе.

Известно, что Серрано — это его прозвище, но никто не знает настоящего имени и фамилии. Он начал управлять группировкой в году. Сын африканских эмигрантов, которые скончались, когда ему было всего 8 или 9 лет. После налёта UFE на фавелу похищен спецподразделением и доставлен в разрушенное здание, где передан бандитам «Крача Прето».
Последним местом где он был замечен является отель «Империал Палас» [16]. Марсело Бранко — младший брат семьи Бранко. Безработный наркоман, ведущий свободный образ жизни. Время от времени помогает Виктору Бранко в его тёмных финансовых делах.
Получил образование в Европе. Любит дорогую одежду, вечеринки, развлечения. По его собственным словам, он влюблён в одну замужнюю женщину. Возможно, речь идёт о Фабиане. Пользовался расположением Дафны Бернштайн.
Убит одним из главарей «Крача Прето» Мило Рего в фавеле Нова-Эсперанса — облит бензином и подожжён, чтобы замаскировать убийство под разборки банд.
Занимается благотворительностью в фавеле «Работает с бедными. Развлекается с богатыми», — Макс Пэйн. В середине игры выясняется, что она беременна от Рауля. Её освобождение и защита является определяющими второй части сюжета. Один раз, тупо идя по коридору, его чуть не застрелили, ладно разешал сосед-пироман.
Будем считать это игровой условностью. Где-то тут я должен был начать говорить про социальное неравенство, классы и остальную левую тему. Ноооо в данном случае это не очень-то охото. Но я попробую. Тут сами сценаристы пытались делать какие-то высказывания. Вон в каких условиях живут люди в фавелах, приходится заниматься преступностью и проституцией, при этом тебя в любой момент могут решить разобрать на органы те же самые люди, возможно из соседней фавелы.
Но что разработчики предлагают? Какие пути решения? У нас по сути не так много полностью положительных персонажей.
Давайте посмотрим на них. Например Джованна, невеста Пассоса. Она добрая и занимается благотворительностью в фавелах, как говорит Макс: "Работает с бедняками, отдыхает с богачами". И какой результат деятельности? Возможно она действительно помогла десяткам людей, возможно сотням. Но это не изменило систему и даже не подтолкнуло к изменениям, только успокоило болящую душу богатой девушки и возможно помогло отмыть кому-нибудь денег на благотворительности.
Из этой же оперы есть типо хороший пример бывшего полицейского. Который тоже работал в Нью-Йорке, но у которого не убивали семью. Сейчас он тоже занимается какой-то благотворительностью в фавелах Сан-Паулу. И тоже не меняет систему к лучшему. И тоже почему-то был в дорогущем клубешнике. А это не про нас.
Он-то уже больше похож на пример для подражания. В итоге действий честного копа Виктор таки садится в тюрьму, а UFE расформировывают. Чего не скажешь о Максе. Его главная арка - психологическая. В первой части в начале он потерял жену и дочь, а в конце отомстил причастным, то есть он был активным участником событий так как это было его осознанным выбором.
В третьей мы встречаем Макса уже идущего на дно как Батискаф с миллиардерами на борту - медленно и жалко. Его опять, как во второй части, втянули в кровавую мясорубку, но до того как окончательно стать фаршем он взял в руки себя и свою судьбу.
Котлеты, такскать, доделывал уже он сам, крепко держа рукоять той самой мясорубки. Ведь до этого две игры подряд он преследовал чисто эгоистические интересы, а на общество ему было наплевать, "чего он сейчас полез до самого конца". Так в том-то и цимес. Вот она настоящая арка героя. По иронии вся ситуация с его женой, наркоманами, мафиозными кланами, корпорациями являлась частью целой картины социального неравенства, преступности, коррупции, то есть обычного и знакомого нам капитализма.
Но именно потому, что искоренение было точечное и несистематическое, на место старых преступников пришли новые, ничем не отличающиеся. По итогу первой части ни одно из желаний не было выполнено. И опять Макс у разбитого корыта. А к концу третьей части, Макс выбрал выполнять вот это неосознанное желание, связанное с общественностью.
И когда он "не щадя живота своего" добился желаемого результата - он достиг и некой гармонии с самим собой, по крайней мере в конце он выглядел довольным и на протяжении второй половины игры совсем или почти не упоминал свою жену и дочь.
Кстати, наглядно разницу между старым и новым Пейном показали сами сценаристы третьей части. Вот например старый Макс. И начинает хоть как-то действовать только когда до него непосредственно докопались. Ведь придя на кладбище проститься он чуть не оставил тут же своего нового приятеля, хотя прекрасно понимал, чем ему может грозить это прощание.
То есть старый Макс показан уставшим, разочарованным, зацикленным на себе, своих переживаниях и не видящим ничего дальше своего носа.
То, каким Макс показан в промежутке от побега из США до облысения - это то куда он скатился, то дно, на которое он медленно опускался, вплоть до точки метафорической смерти и спасение из буквального ада, которое произошло больше по случайности, чем по заслугам.
Благо ему попался человек, который хоть и использует его, но делает это открыто, с согласия самого Макса и, самое главное, без видимой личной выгоды. Вы поняли, что я про детектива Да Сильву. На что, кстати, обращает внимание командир Крача Прето, когда говорит, что Макс Пейн "истинный американец". Мол, он приходит в чужую страну и начинает наводить свои порядки, убивает людей направо и налево. Но Навис, конечно, не прав. Макс, в отличие от таких империалистов, делает это на голом энтузиазме и ради общественного блага.
Уже по уставшему голосу Пэйна, по кратким синопсисам, по коротким сценам, отсылающим к гибели любимой жены и дочки — единственных людей, благодаря которым его жизнь обретала смысл, — можно примерно представить, что это за человек на самом деле.
В каком-то смысле, каждый из нас рано или поздно почувствует себя в шкуре Макса, как бы тяжело это ни звучало. У каждого человека наступает такой момент, когда ему становится невыносимо, когда его близкие люди умирают, исчезают из его жизни.
Разница лишь в том, что Макс Пэйн вынужден всю жизнь нести это бремя. Он не может пустить себе пулю в лоб. Точнее, может, но не хочет.
Это выше его.
.jpg)
Теперь удел этого человека — глотать обезболивающие таблетки, которые, конечно, не могут унять душевную боль, раздирающую его на протяжении едва ли не полутора десятков лет, да просиживать штаны в баре — с грузом прошлого, которое тянет его на дно социума, и всё это без единого проблеска где-нибудь в будущем.
Иногда Макс смотрит на небо, но видит лишь монолитную плиту серых, угрюмых облаков, в которых отражается тусклый свет фонарей — и больше ничего. В его речи редко удаётся услышать закрученные образы — его жизнь настолько очерствела, что теперь он позволяет себе витиеватость мысли лишь в те моменты, когда ему хочется поделиться с игроком своим жизненным опытом в самых обыденных ситуациях. Хотя Макс не ломает четвёртую стену никогда — он прекрасно знает, что и игрок его не услышит.
Никто не услышит. Нью-Джерси обладает самой тягучей и тёмной атмосферой во всей игре. Не в последнюю очередь благодаря игре света и теней и бесконечно депрессивной музыке. Да даже люди, которые окружают Макса, почти не вызывают у него чувства сопереживания к ним — он привязывается лишь к тем немногим людям, кого он понимает — в буквальном смысле слова. На атмосферу работает даже не переведённые с португальского субтитры.
Игрок, как и Макс, может лишь догадываться, о чём лопочут очередные бразильские бандиты, коих, правда, в этой Бразилии, кажется, раз в десять больше, чем законопослушных граждан. Местные жители, говорящие исключительно на португальском, для Макса, который, понятное дело, понимает только английский, просто обезличиваются.
И человек, который сам потерял в своей, как он сам думает, бездарной, никчёмной и бессмысленной жизни вообще всё, совсем не мучает себя угрызениями совести за то, что сам стал едва ли не главным посланником смерти.
В общем, Макс Пэйн 3 — это тяжёлая драма.

Очень тяжёлая, депрессивная, тягучая. И, возможно, не стоит садиться за неё, исключительно чтобы развлечься. Да, сам по себе сюжет звёзд с неба не хватает и роялями из кустов зачастую разбрасывается, однако сценарист Дэн Хаузер всё-таки сумел дать игроку пищу для размышлений.
Вы почти всегда найдёте о чём подумать в ходе этой едва ли не безупречно поставленной пьесы. В каком-то смысле сценарий третьего MP имеет только одну по-настоящему кульминационную сцену, первопричины которой тянутся ещё из первой части — это сцена «перерождения» Макса Пэйна.
Сцена, которую так не любят фанаты старых частей. Но лысый Макс — это едва ли не самый сильный, эмоциональный и тяжёлый для души игрока образ. Сцена перерождения Макса Пэйна, который пытается, как сам говорит, перестать оглядываться на своё прошлое, одновременно пытаясь изменить собственное будущее, если оно вообще у него есть. Это Макс, который через образ, простите уж за не совсем уместный термин, «пострижения» избавляется от своего прошлого, отпускает его восвояси.
Сложно сказать, удаётся ли ему задуманное, пока не игрок не увидит финальную сцену, но внутренняя драма изначально опустошённого, выжатого своей жизнью героя вряд ли может оставить равнодушным.
На мой взгляд, люди делятся на две группы: одни всю жизнь пытаются построить свое будущее, другие тратят жизнь, пытаясь исправить прошлое.
А я слишком долго нахожусь где-то в середине. Безусловно, Хаузер заметно «вырос» как сценарист после GTA IV, что можно заметить и в последовавшей скоро за Максом пятой частью знаменитого сериала.
Однако отдав почти все силы на развитие характера Пэйна, Хаузер упустил из виду общий сюжет. Максу катастрофически не хватает мотивации идти дальше. По ходу сюжета произойдут события, после которых любой другой человек просто бы остановился и задал бы себе вопрос: «Зачем я должен идти до конца, когда в этом уже нет никакого смысла?
И это в триквеле совершенно не работает. Да, он и раньше пытался отыскать хоть что-нибудь светлое в безнадёжных, казалось бы, жизненных ситуациях, однако тогда Макс был молод.
Он искренне верил, что в мире найдётся место для справедливости, и стойко переносил жгучую боль разочарования, каждый раз пусть и с трудом поднимаясь на ноги даже после сокрушительных ударов, которые с превеликим, садистским удовольствием наносила ему жизнь. Но прошло уже много лет, Пэйн изрядно постарел и физически, и морально — и неужели он всё ещё верит в это?
Неужели Макс по-прежнему чувствует себя тем ребёнком, который, закрыв глаза, думает, что мир его больше не видит? Но нет, все его монологи о себе любимом и о том, кем он стал, говорят о том, что Макс разочаровался в жизни. Так почему у него всё ещё свербит чувство справедливости?
Почвы для этого попросту нет. Из-за этого мотивация героя кажется расхлябанной, не продуманной до конца, отчего ближе к концу игрок перестаёт испытывать чувство сопереживания не только к людям, которых Пэйн должен защищать, но и к самому Максу. И уже не получится оправдать никакими душевными состояниями главного героя его очевидно идиотские поступки в духе: «А не ворваться ли мне в офис, под завязку набитый десятком головорезов, имея при себе всего одну обойму в пистолете и две таблетки?!
Тут на сцену и выходит ещё одна фишка Max Payne 3 — полная кинематографичность. Причём, в прямом смысле слова. Довольно заметный хронометраж отбирают себе качественные даже не ролики, а короткометражные фильмы на движке игры. И кино настолько незаметно перетекает в игровой процесс, что вы порой и сами ещё не успеваете осознать, что начали стрельбу и уже положили в диком рапиде десяток человек. Столь гармоничного перехода от заранее отснятого ролика к прямому геймплею до третьего Макса почти не было.
И от качества режиссуры большинства сцен зачастую в прямом смысле перехватывает дух, вы оказываетесь вовлечённым непосредственно в самую гущу событий. Игрок, почти неосознанно начиная управлять персонажем, гораздо лучше ассоциирует себя с героем — а это, собственно, это едва ли не главная задача любого геймдизайнера.
Однако не обошлось без некоторых хитростей. Кино не в последнюю очередь играет роль экрана загрузки. Во время того, как зритель хрустит попкорном, видеоигра имитирует бурную деятельность, загружая новый уровень. Но не всё так славно: зачастую игра, показывая кино, ничего не грузит — просто разработчики, рассчитывая хронометраж ролика, опирались на слабые возможности тогдашних консолей и компьютеров.
Ныне же локации грузятся буквально секунды три-четыре, а фильм длится пару-тройку минут. Так плюс к этому локации, на самом деле, загружаются сразу и полностью — движок-то от GTA IV, и ему не впервой прогружать большие пространства, — а значит, что и смысла делать непропускаемые ролики посреди главы вообще нет. Короче, неплохая идея — избавиться от экранов загрузки — реализована не слишком хорошо. И ладно бы разрешили бы пропускать то, что вы уже видели, — такая возможность выпадает крайне редко.
Да, кстати, «зрителю», который не слишком знаком с английским языком, чтобы воспринимать его на слух, во время просмотра роликов придётся вытерпеть куда большее насилие над мозгом, чем не пропускаемые катсцены. Да, вы всё верно прочитали. Если вам не повезло знать свой язык, у вас будет литься кровь из глаз, когда вы будете читать, что набила на клавиатуре, простите за мой французский, обезьяна, отвечавшая за оформление субтитров. Лишние или недостающие запятые, забытые дефисы в словах в духе «как-то», «почему-то», «где-то», откровенно детские ошибки: например, «сдесь», «на столько», «с наружи», «прийдётся», «безшумно».
И чем ближе финал, тем чаще будет попадаться такого рода словесный мусор. Дело даже не в переводе — стоило бы применить медикаментозное лечение ежедневными ударами клавиатурой по пальцам именно к редактору текста, если этого человека вообще можно назвать редактором, не оскорбив мастеров этой профессии.
Может показаться, что это просто идиотские придирки, и в любом другом случае вы были бы правы! Но, когда едва ли не в каждом следующем титре вам в глаза льют нечто подобное, не замечать это насилие над языком становится попросту невозможно. Вряд ли кто-то в страшном сне мог бы подумать, что можно так завалить текстовый перевод…. Ну, да, впрочем, неважно! В конце концов, мы здесь собрались не кино обсуждать, а игру. И воевать тут придётся всё равно гораздо чаще, чем смотреть фильмы.
Особенно, если речь идёт о высоких уровнях сложности, на которых, кстати, рекомендуется играть. Rockstar мудро решили оставить основную концепцию без изменений, так как оригинальные Max Payne и до сих пор выглядят максимально кинематографично.
Игра нередко прерывает геймплей, чтобы взять максимально эффектный ракурс. И именно здесь стоит поговорить про игровой процесс, который для серии Max Payne не менее важен, чем сюжет. Rockstar не стали ломать то, что и поныне исправно работает, так что стержнем геймплея по-прежнему остаётся Bullet Time, который любую перестрелку делает по-настоящему драйвовой.
В основе всего лежит боевик от третьего лица, который сам по себе не представляет особого интереса. Например, здесь хоть и много оружия: от классических для нео-нуарных фильмов револьверов и мини-пистолет-пулемётов до убойных DMR-винтовок разного калибра и автоматов, однако всё это великолепие не имеет никакой отдачи, баллистики кроме гранатомётов и, как итоге, тактики стрельбы.
Разница между пушками заключается только в наличии у некоторых автоматического огня и в скорострельности. Убойность оружия не играет особой роли, так как игрок вполне быстро наловчится направлять пули строго в голову супостатов, а в этом случае не столь важно, в броне враг или же нет. Автоматическое оружие выглядит более удобным, так как с ним не обязательно точно прицеливаться перед совершением выстрела — его скорострельность сделает своё чёрное дело.
Вообще высокий темп игрового процесса поддерживать на протяжении даже десяти часов очень трудно. Поэтому Rockstar вместо того, чтобы прицеплять к основе не всегда рабочие костыли, прибегает к более косвенным изменениям геймплея: к разнообразному дизайну локаций, который позволяет режиссёру запускать игрока в самые разные передряги, каждая из которых обладает своей уникальной чертой. Да, зачастую всё сводится к некоторой комнате или ограниченному по размерам пространству, где прячутся супостаты, которых Максу кровь из носу нужно пристрелить.
Но дьявол, как говорится, кроется в деталях.